キャラ・技データ
ダメージ計算・装備比較ツール|実戦値で検証する

キャラと技を選び、手持ちの能力値で装備候補を比較できます。単体の火力、会心を含む期待値、実測値とのずれを確認しましょう。
運用式v1(暫定):バフ・デバフ込みで火力を比較できます。
各攻撃で補正後の能力から補正後の敵防御を引き、技倍率、属性・技別強化・与ダメージ・被ダメージ・ダメージカットを掛けます。防御処理と補正の合成順は仮置きです。敵防御が不明な場合は実ダメージの予測として使わず、防御前の比較値を選んでください。根拠・採用した仮定・未対応の効果
まずはゲーム画面どおりに入力してみよう
例はエリス[A級冒険者]の奥義「ボレアス・ラッシュ」です。下のゲーム画面から数値を写すだけで、防御を適用する前の威力を計算できます。
ボタンを押すと現在の入力と選択中の装備を、この例に置き換えます。保存済みの比較候補は残ります。
① キャラ詳細の下にある4つの数値を写す

| ゲーム画面で見る場所 | ツールの入力欄 | この例の入力 |
|---|---|---|
| 左下・剣のマーク | 攻撃力 | 374 |
| 左下・速度のマーク | 速度 | 436 |
| 左下・盾のマーク | 防御力 | 280 |
| 左下・ハートのマーク | 最大HP | 280 |
「戦力」の合計値ではなく、この4つを写します。自分のキャラで試すときも、同じ場所の現在の数値に置き換えてください。装備や追憶を着けたままの画面値には、その効果が含まれるため、さらに装備を加算しないでください。
② 右側の奥義説明から「参照能力」と「倍率」を写す
この画面には「敵1体に攻撃力288%の攻撃」とあります。キャラを「エリス[A級冒険者]」、技を「ボレアス・ラッシュ」にし、主攻撃の参照能力を攻撃力、倍率を288にします。倍率欄に2.88を入れる必要はありません。
この例では追加攻撃は0です。説明の「防御力24%ダウン」は追加攻撃の倍率ではありません。技を選んだときのDB表示と自分の画面が異なる場合は、「倍率の表示条件」を手入力にして、実際の画面値を写します。強化プレビューの「変更後」の値は、現在値に混ぜないでください。
③ 「防御前の比較値」で計算し、結果を確かめる
最初は式を「参照能力×倍率」にします。会心率は0、会心倍率は100、共通補正は0、総合補正は1として、会心やバフを加えない入力例にします。これらはキャラの実際の会心性能を示す値ではありません。敵防御・防御低下は、この式では使用しません。
表示される防御前の比較値1,077.12攻撃力374 × 288 ÷ 100 = 1,077.12
ゲーム内で必ずこのダメージが出る、という意味ではありません。
「このゲーム画面の入力例を読み込む」で自動入力・計算できます。次に攻撃力だけを自分の画面値へ変え、「計算する」を押すと変化を確認できます。
装備の組み合わせも比較したい場合
装備検索に進むときは、先にゲームで3部位を外した状態の能力値を確認して入力します。その後、所持している装備だけを選んで「選んだ装備の最適候補を計算」を押してください。装備込みの数値を入力したまま候補装備を足すと二重計上になります。追憶を変更したときも、変更後の能力表示を確認します。
戦闘中の実ダメージを入力する場所
ページ下部の「同じ条件の実測値と比べる」に入力します。個別ダメージと総ダメージは区別してください。たとえば掲載動画の2,257と3,221は合計5,478になる一連の攻撃で、同じ攻撃の3回分の測定値ではありません。比較するときは同じ敵・技・バフ状態で繰り返した非会心の値を記録します。
保存した候補を比べる
このページを開いている間だけ最大8件保存します。同じ敵・育成条件・計算モデルで比較してください。条件が違う候補は自動順位付けしません。
2. 装備の組み合わせを探す
所持している装備を選ぶと、各部位1つずつの全組み合わせから期待値が高い5候補を表示します。部位ごとに「装備なし」も比較に含みます。
掲載値の育成条件と手持ちの装備値を照合してください。特殊アビリティは個体差があるため自動加算しません。この検索は装備の基本能力値だけを比較します。追憶・特殊アビリティは条件メモと能力値・総合補正を変更して別候補として比較できます。
3. 同じ条件の実測値と比べる
同じ敵・同じ技・同じバフ状態で、非会心の結果を複数回記録します。全体攻撃の総計と敵1体へのダメージを混ぜないでください。
誤差が小さくても式の証明にはなりません。係数を合わせた戦闘とは別の敵・能力値・倍率でも予測できるか確認してください。
運用式v1の根拠と計算順序
今回の暫定式は比較のために固定した計算手順です。複数の実戦に誤差内で一致した「ゲームの確定式」ではありません。敵防御と全補正を読み取れた検証組がまだ不足しており、現時点で予測誤差を保証できません。
- 同じ効果元・同じ効果種類は最後の登録で更新。残り0・無効の効果を除外します。
- 能力ごとに、能力値×max(0, 1+その能力の補正合計÷100)。敵防御も防御アップ・ダウンを合計して補正します。
- 主攻撃・ルーン追加攻撃を別々に max(0, 補正後能力−補正後敵防御×防御係数)×倍率÷100 で計算します。
- 属性相性×(1+技種類の強化÷100)×(1+与ダメージ補正÷100)×(1+被ダメージ補正÷100)×max(0,1−ダメージカット÷100)×総合補正を掛けて合計します。
- 会心倍率は基準値に会心倍率アップを加算。会心率は0〜100%に収め、非会心値・会心値・期待値を表示します。
2〜5の合成方法、防御を引く位置、最低ダメージ、端数処理、ルーン追加への技別補正の適用は暫定です。比較用の仮説A/B/Cも残して、同じ実測値に対するずれを確認できます。
防御を引いてから倍率を掛ける式を暫定採用した理由

攻撃1,480・奥義300%・主攻撃2,257から、防御項を1,480−2,257÷3=727.67と逆算します。これは敵の防御ステータスの確定値ではなく、この式へ合わせた値です。
次に「HP満タン時の速度20%アップが、画面の速度1,350へ戦闘中に加算される」と仮定し、追加攻撃を検算します。速度1,620・共鳴360%で (1,620−727.67)×3.6=3,212.4。映像の追加ダメージ3,221との差は8.6、約0.27%です。速度20%を加えないと2,240.4となり、大きく外れます。
同じ主攻撃へ合わせた「倍率後に防御を引く」方式は、防御項2,183となり、同じ速度補正で追加3,649、実測との差は約13.29%。この限定条件では、倍率前に防御を引く方式が近いため運用式v1に採用しました。主攻撃は調整用、追加攻撃は同じ奥義内の照合用で、別戦闘での独立検証ではありません。満タン時の補正の適用位置や敵の強化アイコンの内訳はさらに照合します。
別キャラの照合では、まだ一致していない
同じ動画のギレーヌは、画面の攻撃1,627・速度1,139に対し、主攻撃3,036、追加2,585、合計5,621。主攻撃300%から防御項615を合わせても、追加360%の予測は1,886.4となり、実測より約27.03%低くなります。エリスで近かったことだけを理由に全キャラへ精度保証はできません。敵の強化アイコン数も異なり、未集計の補正・その適用順の照合を続けます。


同じバフを繰り返しても、倍々には数えない


攻撃力と速度は別々に扱う

ノルンの2つの効果を、対象と残り時間で分けて入力する
上の画像では、ノルンの奥義は味方1体の攻撃力33%アップ・2ラウンド、アビリティLv.1は奥義使用時に味方全体の速度25%アップ・3ラウンドです。攻撃力アップを受けていない味方まで33%を加算しないことが、最初のポイントです。
次は入力操作を覚えるための練習です。冒頭のエリスの能力表示とノルンの効果表示を組み合わせて、計算機の動きを確かめます。この組み合わせの戦闘ダメージを動画で実測した例ではありません。
冒頭の「このゲーム画面の入力例を読み込む」を押します。入力中の能力・効果一覧などが練習用に置き換わるため、手持ちの条件を残したい場合は先に「現在の条件を比較に追加」を使います。読み込み後は攻撃力374、主攻撃288%、追加攻撃0%、式「参照能力×倍率」で、比較値1,077.12になることを確認します。
「バフ・デバフと属性相性」欄の「攻撃33%・速度25%の入力練習」を1回押します。「ノルン奥義/攻撃力/33/残り2」と「ノルン初期アビリティ/速度/25/残り3」の2行が追加され、両方の「有効」にチェックが付きます。
この練習では、計算対象のエリスが奥義の攻撃力アップを受けたと仮定します。「計算する」を押すと、374×1.33×2.88=1,432.57(表示は小数第2位まで)です。この技の主攻撃は攻撃力参照で、追加倍率は0なので、速度25%はこの結果を増やしません。
奥義の対象が別の味方だった場合は、「ノルン奥義」の行だけ「有効」を外して再計算します。結果は1,077.12へ戻ります。速度の行は残したままで構いません。攻撃力アップが終了した場合も、その行の「残りラウンド」を0にすると計算から外れます。
残りラウンドは自動では減りません。実戦の現在の効果表示に合わせて変更してください。奥義の攻撃力アップとアビリティの速度アップでは持続時間が違うため、両方を同時に0にするとは限りません。入力練習の行が不要になったら「この効果を削除」で消します。
数字が合わないときは、二重入力と効果の対象から確認
バフ後の攻撃力を能力欄へ入れ、さらに攻撃力33%を登録すると二重計上です。「バフ前の能力+効果一覧」か「バフ後の能力+その効果を無効」のどちらかに揃えてください。すでに能力画面へ含まれる補正が分からないときは、実測との一致を確認できるまで条件メモに残します。
敵の防御ダウンは攻撃力アップではありません。「敵防御補正」へマイナス値を入れる方法と、別欄の「防御低下(%)」を同じ効果で併用しないようにします。防御前の比較値では敵防御を計算しないので、防御デバフの影響を見るには運用式v1と敵防御の条件が必要です。未確認の敵防御を適当な値で埋めても、実戦の検証にはなりません。
効果の根拠はノルンの奥義とアビリティLv.1の画像付きデータで確認できます。攻撃力と速度を使い分ける技の例はエリスの単体技・全体技・奥義の使い分けへ進んでください。
対応範囲と検証を残している条件
- 入力対応:4能力の増減、敵防御増減、会心率・会心倍率、通常攻撃・スキル1・スキル2・奥義の強化、与ダメージ、被ダメージ、ダメージカット、属性相性。
- 主攻撃とルーン追加は参照能力・倍率を分離。通常ルーンと共鳴ルーンの追加倍率を同時に足しません。
- HP閾値・属性対象・覚醒・発動行動・追憶・特殊装備効果は、有効/無効と残りラウンドを手動で指定します。編成からの自動判定・ラウンド進行の自動再現は未対応です。
- 凍傷など複数能力を下げる効果は能力ごとに登録。継続ダメージ・固定ダメージ・多段の端数処理・行動不能・SP収支・敵固有耐性・モード独自補正の自動処理は未対応です。対象を選んだだけで自動計算した扱いにはしません。
実戦画像から分かったこと
2026年9月8日確認。動画のゲーム画面を読み取り、以下を記録しました。敵防御・戦闘中の全補正が不足しているため、ダメージ式の確定には使えていません。




別動画の上級21章では、エリナリーゼの刺突が3,851、SP10→6と確認できています。敵HP表示32%→29%は丸められた割合なので、そこから敵最大HPを逆算して確定しません。
採用している計算と検証方法
- 防御前の比較値:主参照能力×主倍率+追加参照能力×追加倍率。
- 仮説A:各攻撃ごとに max(0, 参照能力×倍率−敵防御×(1−防御低下)×防御係数)×総合補正。
- 仮説B:各攻撃ごとに max(0, 参照能力−敵防御×(1−防御低下)×防御係数)×倍率×総合補正。
- 仮説C:防御前の比較値×総合補正。係数の一致を別条件にそのまま適用できるとは限りません。
- 会心期待値:非会心値×{1+会心率×(会心倍率−1)}。確率の重み付き平均であり、1回の実測値ではありません。
計算途中の丸めは行わず、画面では小数第2位まで表示します。ゲーム内の切り捨て位置、最低ダメージ、多段攻撃、防御式、相性倍率、重複バフ、ルーン処理順序は検証中です。
- 能力・装備・追憶・技Lv・対象の画面を保存します。
- 同じ状態で非会心・会心を分け、複数のダメージを記録します。
- 装備1部位または技倍率だけを変更して再測定します。
- 係数を合わせるために使わなかった別の戦闘で、予測と実測の誤差を確認します。
火力だけでは、回復・耐久・SP・行動順・状態異常を含めた強さは決まりません。YouTubeを根拠にしたキャラランキングと装備一覧も合わせて確認してください。